回合制单机游戏

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SLG市场竞争激烈是目前整个游戏行业的共识。在头部厂商纷纷布局SLG赛道的当下,整个细分品类可谓是被卷到了极致。随着越来越大的获客成本,越来越多的中小团队不得不另辟蹊径,通过一些特殊的方式来保持自己在这个赛道上的核心竞争力,比如放弃线上元素做单机SLG游戏。

纵观游戏界,以三国为背景的单机SLG游戏屈指可数。其中由成都龙游天下开发制作的《汉末八爷》就是典型代表。《汉末八爷》是一款君主对战模式的回合制SLG游戏。除了SLG手游必备的战略元素外,还具有典型的单机游戏模拟管理元素。

《汉末八爷》最初是在Steam上发布的,后来移植到了一款手游上。已经上线5年了。在TapTap上,截至目前,《汉末八爷》已售出70多万册,评分8.8。那么这样一款单机版的三国SLG游戏是如何诞生的呢?你是如何保持在SLG赛道上的?我和邓刚(浪子柏寒)聊了聊,他是汉末《八爷》的制片人。具体面试内容如下:

1.从游戏写手到游戏制作人,因为一款游戏而成立公司。

问:谢谢你接受采访。首先,请介绍一下你自己。

浪子柏寒:大家好。我是《后汉书》的制片人邓刚。自从1997年在《计算机商业智能游戏世界》上发表游戏文章以来,我已经在游戏行业工作了25年。然而,我总是喜欢用我的笔名:浪子柏寒,所以人们通常叫我浪子。

我最早是以游戏写手的身份进入这个行业,后来加入了藏经阁系统(藏经阁是什么?真正的单机游戏老玩家都知道,我就不多解释了。)同年年底,我成为Ranger.com的创始成员之一,创办了一个独立的游戏网络光荣论坛,专门为光荣系列游戏而建。

我曾经是很多游戏纸媒的光荣游戏版块的特约撰稿人,比如家用电脑和游戏,热门软件,电脑游戏攻略等。我还做过三国志7/8/9/10/11,太阁4/5,大航海4的全系列攻略。现在百度百科上关于这些系列的攻略信息都是我当年写的。

除了这些系列,我还担任过大航海的在线站长,是中国中化商会第一任会长,大航海时代OL第一个日服。2000年,我开始从事游戏行业。在天府热线游戏中心、上海广通游戏研究院、成都开心数码、成都乐亚、深圳泛趣科技、成都数字天空等多家游戏公司担任策划、运营、项目经理。

问:你最初是怎么想到做《汉末八爷》这样的游戏的?

浪子柏寒:我们团队的创始人都是三国的忠实粉丝,他们都喜欢单机游戏。因为志同道合的人走到一起,我们先确定了要做的内容和方向,然后成立了这个团队。可以说,我们成立这个公司,就是为了玩《汉末八爷》这个游戏。

问:为什么做SLG+模拟业务的这种单机手游?而不是联网SLG?

浪子柏寒:因为爱,我们的团队创始人都是单机游戏的忠实玩家,仅此而已。其实我们团队有一个简单的愿望,就是做《三国演义3》的继承者。(注:智冠《三国演义3》2003年停止研发,2016年我们的《汉末八爷》立项才开始。在这13年期间,国内没有官方PC单机策略三国志游戏发售)

汉末八爷除了SLG策略元素,还有模拟管理元素。

问:你在游戏发行过程中遇到过哪些问题?怎么解决?

浪子柏寒:游戏开发过程中遇到的最大问题是,单机游戏的逻辑和系统框架比网游复杂得多。依靠消费结构和数值增长的网游体系根本用不上。网游没有电脑AI,单机策略游戏有复杂的电脑AI和复杂的阵营判断。即使是武将,也有生灭等复杂的逻辑。这是以前玩网游从来没有遇到过的问题,是和节目组经过多次磨合和线上优化后逐步完善的结果。开发周期很长,从2017年5月发布体验版到2020年发布正式版,跨越4年多。

第二,上线至今,销量已经超过130万,单曲SLG长期运营的核心是做好内容。

自2017年开播至今,五年过去了,《汉末八爷》累计销量已超过130万册。作为一款单机版的三国策略游戏,在竞争激烈的SLG赛道取得这样的成绩,必然有其独到之处。邓刚还详细透露了一波他们的内部运作方法。

截止目前,汉末八爷在TapTap的销量已经超过71万。

问:《汉末八爷》上线以来销量如何?你达到团队的心理预期了吗?

浪子柏寒:实际上,一开始我们并没有设想到汉末八爷的目标销量。对我们来说,卖出每一个副本都是惊喜,是玩家对我们产品的认可。在持续的后续更新和玩家的持续支持下,我们团队把销售目标定在了100万套。到2022年2月,《汉末八爷》全平台销量突破130万册,算是我们的一个小目标。要说长远目标,我们要卖200万套。

问:汉末八爷的主要用户群体是什么?根据需求,产品将侧重于什么?

浪子柏寒:单机游戏不同于网络游戏,尤其是三国类的策略游戏。受众基本都是70后,80后。SLG老玩家一进游戏就能看出你这游戏做的好不好,是正统的策略游戏,还是打着发财跑路的幌子卖情怀。所以这类玩家其实很满足,就是把内容做好,单机玩家喜欢什么我们就做什么。不需要异想天开的去做太多的创新,只需要对过去一些经典的系统和元素做一些整合和微创新就可以了。

问:目前SLG游戏类别赛道竞争非常激烈。在这样的环境下,《汉末八爷》能一直受到玩家喜爱的根本原因是什么?

浪子柏寒:除了游戏本身丰富的内容,我想还有我们作为开发者的态度。《汉末八爷》17年在Steam上线,这是我们第一个对玩家开放的版本。从那以后已经五年了。在此期间,我们进行了美术的迭代更新,填充了游戏性的内容,增加了一些不改变原有系统架构的小系统等。,一共做了大大小小一百多条更新。

虽然我们是买断游戏,但我们一直在认真听取玩家的意见,努力让已经买断的玩家获得更好的游戏体验。《汉末争霸》之所以能得到玩家的认可,最根本的原因就是它是单人三国游戏的集大成者。如果你这样做了,我想你能得到玩家最大的认可和良好的口碑。

28000总体评价倾向于有利。

问:游戏上线这么久,内部开发的节奏如何?

浪子柏寒:《汉末八爷》上线5年,已经进入产品尾声。现在主要是维护游戏内容和修复bug,大更新主要在DLC上。公司即将迎来6周年,也是汉末八爷项目组成立6周年。项目组开发了新的DLC,免费送给所有玩家,以感谢玩家这么多年来对汉末八爷的信任和支持。

问:你认为这样一个产品维持长期运营的核心是什么?

浪子柏寒:我认为单机游戏长期运营的核心是内容,可以提高游戏内容的深度和广度。好的内容是值得玩家反复刷的,而不是为了支持国产游戏而放一天收藏夹。以汉末的八爷为例,我们主要从两个方面入手。第一个方面是直接增加游戏内容。近年来,我们不断更新和添加系统。到现在为止,我们增加了养马,写书,村山贼等系统,还有其他种族。

另外一个方面就是我们会为玩家提供一些diy功能。玩家可以制作不同朝代的剧本,我们会根据剧本的完成程度放入创作工坊或者我们的经典剧本,让其他玩家也可以玩。这样可以增加玩家的在线时间,另外还可以激发玩家的创作欲望,增加可玩性。

第三,团队获得了互娱的投资,最大的环境影响就是不能到处参与。

2020年12月,成都龙游天下科技有限公司进行了多项工商变更,其中投资方新增三七互娱全资子公司西藏新泰文化传媒有限公司,成为公司第二大股东,占股20%。《汉末八爷》的团队在三七互娱投资后发生了怎样的变化?他们的下一步计划是什么?

问:汉末八爷的项目组目前规模如何?目前的重点是什么?

浪子柏寒:汉末八爷主体基本完成。现在的引擎和系统框架都不适合大规模更新,所以现在团队保留的留守团队基本负责平时的维护开发。目前除了日常维护之外,如果有余力的话我们也会做一些小型的DLC开发。我们也一直在收集玩家的意见,争取让《汉末八爷》保持更新。

问:团队目前的规划是什么?比如汉末八爷的后续发展和新产品。

浪子柏寒:目前团队有三个平行项目,还有一个大型项目,是为管理层定制的,除了汉末八爷,汉末八爷的续集。另一个是中型项目,像素风游戏。

问:新产品的具体细节是什么,比如主题、玩法类型等?

《浪子柏寒:汉末八爷续作》依然是三国的策略类游戏,是我们最好的方向,但也不同于汉末八爷。还在研发阶段,不方便透露太多。另一款pixel wind游戏是一款结合了柔格里科的DBG游戏,以英法百年战争为背景。

问:当一个团队招聘人员时,你看重候选人的哪些方面?

浪子柏寒:首先,肯定是业务能力。我们是一个小团队,我们没有足够的资金,但如果这是一个非常好的人才,我们愿意花很多钱聘请它。比如我要聘请一个策划人,这个人有十几年的策划经验,也经历过爆款,有多年的项目管理经验,那么我肯定愿意出高价聘请这样的人。相反,比如我招一个美术师,基本功都不会,那我为什么要招这样的人?不,那不是拖累团队吗?

汉末八爷的艺术风格相当独特。

问:你认为在当前环境下,游戏开发和运营最大的困难是什么?

浪子柏寒:每个人都知道近年来经济有多糟糕。游戏行业受疫情影响相对最小,对我们影响最大的应该是展会。几年前,我们走遍世界各地,在武汉、广州、北京、上海、日本和台湾省举办展览。展会现场的气氛特别好。来的都是我们的忠实粉丝,在现场能形成很好的互动。对于我们来说,线上和线下与玩家的交流还是有很大区别的。

问:如果一个年轻人想进入游戏行业,有什么建议给他?

浪子柏寒:我觉得进入一个行业,首先你要足够热爱,先玩很多游戏。种类不限,多多益善,那你就知道自己真正喜欢的是什么了。然后给自己定了一个目标,以后想玩什么样的游戏。比如我进入游戏行业以来,就想玩一款三国战略的游戏,这是我最喜欢的类型。我逐渐积累了资源和人脉,找到了志同道合的朋友,一步步展现自己的“汉末霸业”。

坚持,不忘自己主动的心态,扬长避短是很重要的原则。坚持做自己喜欢的事,做真正的专家。积累到一定时间后,自然会脱颖而出。

结论:因为热爱三国,所以成立公司做游戏有些理想化,但是从最后的结果来看,他们无疑是成功的。上线五年,凭借一款单机版三国SLG游戏,在卷量SLG市场收获了130多万的销量,或许也能为那些想进入SLG赛道却苦于无处下手的中小团队提供一些参考。

标签:游戏攻略