作为一个普通劳动者,什么是快乐时光?
下班时间,周末节假日?这几个小时我们真的很开心,但是对于一个总是996的群居动物来说,在上班的时候偷偷启动游戏,钓鱼的快乐是独一无二的。
甚至清华大学都有关于钓鱼的理论指导课(笑)
就在上周五,偶然在steam逛的时候发现了《不朽与决心传》,让我在紧张的工作之余悠闲地摸了一天鱼。这也是为什么我要说说这款目前在steam平台上89%“特别受好评”的独立游戏,却在这个7月依然显得“默默无闻”的原因。
首先,这是一个简单干净的修字游戏。修炼、成就、历练的功能都有,非常适合挂机的佛教游戏。
(最重要的是游戏中有“神游”模式,F8 boss键,方便挂机钓鱼。)
可“肝”可休闲的游戏体验
神仙游戏首先要被玩家考察的地方就是游戏中是否能刻画出“神仙”的氛围。
虽然从皮肤外观来看,长生不老决心传绝对是那种“一图尽兴”的游戏,但在这一点上长生不老决心传无疑是合格的。充满中国风的设计元素,简约清新的画风,UI风格加上流水般轻快的琴声,依然充满了仙侠风味。
而作为一个类似放置的游侠,修仙传的玩法也比较简单。核心目标是一路升级:从一个一无所有的普通和尚,变成掌管一派的不死巨人。
而且在这个过程中,我们不用担心长生不老路上的琐事。有打怪物,探秘密的游戏系统,我们的重点在于不断的修炼。
即使你没有读过很多童话小说,你也必须熟悉诸如筑地、金丹和袁颖等经典场景。在游戏中,这些领域不是简单地改变名称的水平。不同的境界需要修炼不同的功法,不同功法的效果也不同。有的可以让修炼获得更多真气,有的可以提升攻防。玩家要做的就是选择一个适合自己的功法去练,或者我们财大气粗的话可以买几个功法一起练。
在游戏的世界观中,突破一个境界的等级需要几个月甚至几年的时间。往往我们建立基金会的时候才15岁,成功建立基金会就100岁了。在游戏中,是有生命上限的。我们应该尽力在寿元耗尽之前找到突破口,否则我们会死的。
在我看来,寿元设计的真实性是一个设计亮点。这种紧迫感是我在游戏前期玩下去的最大动力,也确实让我感受到修仙之路的漫长和遥远。
十年修行,一旦悟道。这是练习。(培养部分有点肝)
不过,可不是只有修仙的路才可以问的。在《修仙传》中,可以通过炼丹药和打造武器来提升修为和战斗力。但无论是炼丹还是炼丹,都需要实力和实力。通过各种经历,可以挑战各种秘境,打败妖兽,获得稀有材料,可以炼丹,可以炼器。你的制造技能会随着炼制次数不断增长,可以炼制出更高级的丹药。
当然,游戏中不仅有简单的炼金和炼器系统,还有画符和御兽的技能系统。如果这些都在意料之中,那么洞府系统和门派系统完全是创新体验。
有了灵根、境界、野外冒险的元素,这款游戏的可玩内容相当丰富。
另一方面,以挂机落点为核心的游戏设计也解放了玩家的能量。无论是突破需要的修复,还是强化法宝装备的材料,都可以在挂机期间自动获得。而且为了保证修仙不间断,《修仙决》挂机游戏允许玩家下线,人物会继续之前的事情,进行真实的练习和挂机输出。
退一步说,作为一个挂掉的游戏,肯定是本体也可以用钓鱼的想法来玩,或者说“不务正业”。
比如深渊系统就是一个很好的例子,修炼是《修仙有志传》中最重要的内容。深渊系统可以让我们即使离线也能获得“神魂颠倒”,然后消耗一定数量的神魂颠倒就可以升级修炼等级。这样,即使我们在忙碌了一天之后开始游戏,也可以简单的获得足够的修炼和升级资本。
整体来看,《修仙决》游戏内容虽然简单,但在不断突破的境界和刚转生后实力的快速提升上还是有很大的看点的。游戏本身还是很容易登顶的,游戏的整体设计为“钓鱼”打开了方便之门,这也让我们在业余时间成为了一个不错的选择。
一些矛盾和缺点
到了中后期,游戏的一个问题就暴露出来了——那就是价值观的失衡。
前期带来足够灵气/战力加成的丹药和装备,随着修炼的增加会越来越弱。比如他们也是素质一般。高级功法带来的修炼速度加成往往以“百万”计,但丹药的效果只是“增加灵气上限200”;
制作一把质量“优秀”的冷铁剑,带来几百点攻击加成,很不错,但是也要花一个月的时间学习一层成就技能,却能增加几千的攻击力…
而且也是“技能”系统的一部分。但是“御兽”带来的数值提升已经跟不上修炼的升级,导致后来“御兽”在这些技能中占据的比例过大。
除了这些数值的不合理,《长生传》也有一些地方违背了长生常识。这些设计并不像数值那样让人无法接受,而是像吃没有调料的面条一样让人难受。
比如游戏的轮回系统。
如果你是一个神仙小说的爱好者,你一定会知道《投胎重生》其实是一个很bug的“机会”。拿神仙修炼的世界来说个简单的例子,比如炼丹炼器。我们在轮回中失去了炼丹的材料,但我们不会忘记这些经过千百次磨练的技术和配方。这感觉就像我们知道未来的彩票号码,然后穿越回来。
但是在游戏中,这些耗费时间的技能(炼金和炼制)在轮回后无法继承,甚至连学习这些技能的方法都成了空白。说白了,明明是用记忆转世,只是角色的根骨变了。比如学习“魔咒”需要大量的灵石,知道材料的用法,但是如果不去商会再买一本技能书,就只能盯着空丹炉了。
丹炉此时也有话要说。又不是不会炼丹。很明显你是元婴的情况,所以你要做一个纯粹的非正义的物种。后来你连炼丹都忘了…
最后要提的是,游戏中也有门派系统,但是远离“修炼”的经历也让这部分看起来有些尴尬。花很多时间培养徒弟,得到的利润很少,门派的消耗基本靠自己。这就导致苦修门派除了一种“开学”的成就感外,对“游戏主线”的培养作用不大。
写在最后
事实上,最近两年,像《一念之差》、《我要修真》这种贴片式的修仙游戏非常流行,而且这些游戏的目标用户非常明确,就是那些规模相当大,游离于传统玩家之外的休闲玩家。他们可以一点玩,不需要花时间练习,用简单的玩法逻辑把整个游戏串起来,同时拥有一定的模拟修炼属性也成为了他们最大的优势。
但是,从一个角度来说,这些轻量级的游戏体验是有利有弊的。没有动作、关卡、战斗的设计,就要在剧情和数值上做得更好。我们可以看到,修仙传说在某些方面已经足够好了,但在其他方面也有不足之处。制作人曾在官方群里说“游戏没有100%完成”。在此,我们希望不久的将来,修仙传说会变得更好,让我们可以更快乐的钓鱼。
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