dota地精修补匠出装

21、风行者WR篇:

1技能会优先选择英雄单位来捆,不用担心英雄站兵堆里,E前面的小兵会绑不到英雄的问题。2技能蓄力伤害才高,所以尽量别秒射。3技能在对方攻击弹道出来之后再开,是躲不掉这次攻击的。会被金箍棒克制,会被虚空大克制~大招现在的蓝耗比较低了,前期可以早点点1级(之前的风行一般都是13级才加大)。优秀的弹道使她也能去打远古,虽然效率没一姐高。

22、地精修补匠TK篇:

    1技能纯粹伤害,带两秒致盲100%的DEBUFF,对线压制利器,必点1级。2技能现在1级便有2枚导弹,是前期支援的核心技能,技能说明中“不能伤害虚无单位”这点可能有点误差,应该是不能以虚无单位为目标,也就是说导弹打到你之前,开绿杖还是会吃伤害且伤害会高(这点不是很确定)总之与DOTA1中的导弹不同,1中的导弹绿杖就能免伤。3技能满级有5640的伤害总量,是TK打钱的核心技能,在奇数分30秒时往远古走拉一波双野再等F可谓相当好的节奏,堆到3 4波,清掉,飞鞋到手。大招前期别点太高,每级提升1秒CD但蓝耗要高100,在没有撑蓝装备如2100极限球、红杖等时,点一级即可。TK的A帐提升的是小技能的效果:激光施法距离翻倍,导弹的数量翻倍。但4200块钱说真的对TK来说不值。

    23、食人魔魔法师蓝胖篇:

    1技能晕眩的时间是个恒定值。2技能伤害总量要比1技能高,综合考虑控制效果,可以优先点2技能。3技能可以给车子上。大招触发2技能时,燃烧弹到处飞。A帐BUG来了:6.80的改动是时在释放未精通的火焰轰爆时,蓝耗为当前蓝量的60%,就是说即使100点蓝你也可以使用(蓝耗为60)。假设我现在有1200的精气球,存款3000.那么这个BUG就用得上了。将精气球运回来,在家里将剩余的3件买出来合成A帐,10秒内将其拆分,卖掉剩余的3件,留精气球。这时,你将获得一个新技能——未精通的火焰轰爆,而你身上没有A帐。还是1200的精气球+3000块钱,然后你就可以快乐的去合成血精石了。至于这个火焰轰爆是耗400点蓝还是当前蓝量的60%,你们去试吧,我真忘了- -

    24、沉默术士SIL篇:

    1技能持续时间恒定,提升伤害和扣蓝量。最好别用它打毒龙,你掉的血可能还没他掉的多~2技能纯粹伤害,需要注意的是偷智力这一点,已经不需要加这个技能了,是沉默模型带的(玩OMG的应该都知道这点)。3技能前期可以把凤凰克的死死的,你先给凤凰上T,他就不敢飞了,因为他即使飞了,也根本不能中途停下来只能飞回原地。大招会被BKB顶掉,但是对面先开BKB,你再大,依然有效。A杖大招除了增加1秒持续时间外还给每人附加1技能的效果,算是个全球流了。

    25、祸乱之源BANE篇:

    1技能十分克制物理核,魔免都顶不掉这DEBUFF,散失也没用。2技能纯粹伤害。3技能体力流失,在第一秒的时间内,被噩梦的单位是无敌的,也就是说可以用来躲许多技能。给自己上噩梦时,可以再点一下噩梦使自己醒来~大招有抽蓝的效果,抽最大蓝量的百分比。也就是说你看似只有一个大的蓝,但是大住人之后,可能2、3技能的蓝都有了。A杖提升的是控制时间,伤害和抽蓝百分比。需要注意的是,大招很像小Y的拉,LOA对BANE的克制很足,一个T给到被拉的单位,就直接解了大招。。。

    26、远古冰魄AA篇:

    1技能达成控制的条件苛刻,4秒内要在符印的范围内才会冻结。我一般前期只升1级。2技能其实算是AA的核心技能,4秒的CD,满级高达30%的减速相当于TA的陷阱,减少30%的魔抗配合高爆发如ZEUS、天怒等实在无情。3技能是AA前期的核心技能,附加的魔法伤害在3人路的效果不要太好,15%的减攻速决定了在拆塔时别上这招。因为是魔法伤害,故而配合2技能输出也相当可观。大招是AA的精髓,离得越远范围越大,最大到1000,需要的飞行时间为14.5秒(大部分飞行时间达不到这个数字)。不会被任何技能驱散,即死DEBUFF无视魔免,伤害为魔法伤害。也就是说对方开BKB,你只要大招蹭到就行了。A杖提升DEBUFF持续时间到17秒。大招的霸道使AA只要放出一个完美大,就不需要他了~我玩AA的预判是这样的:先算团战最长逗留的位置,往这个位置放大,盯着球,T。击杀残血逃跑的敌人时,思维则不同:先想他们会怎么走,最好往边上放大(有AA在,没几个人敢走路中间),扔大,盯球,T。

    27、拉比克rubick篇:

    写这篇时我的心情是纠结的。写出来后俺的天梯肿么办,压箱绝活啊。不过看到这么多看官的支持,忍痛割爱了,这篇会是最长的~下面开始正题——高台专家:

    1技能隔空取物整个过程分三段:上升、浮空、落地。在上升阶段你再怎么按Z,都会提示你不能达到目标,你只需要耐心点等他浮空。在浮空阶段,是将人扔上高台的关键。假设一个地方英雄靠近一处高台,将他Z住,等他浮空,将这个英雄扔到高台的另一侧,也就是英雄-高台-落地点3点一线。不要担心选择的落地点太远,即使你把落地点点到1000码以外,它也会判定出落地的位置。记住,不要将落地点选在高台上或者太近,那样是扔不到高台上的。2技能弱化能流,伤害从70至280,并不高,要点是它的减攻击,使你能够在看似活不下来的情况中活下来。3技能被动光环,堪比笛子的存在,满级20%魔抗。大招是拉比克的精髓,由于拉比克没有施法前摇,所以他偷任何技能都是瞬发,如牛头的F,双头的T,山寨的比原版的牛。。在偷到凤凰的D,火猫的T时,你还能在施法过程中放Z和X。就有了我一次上高地,对面POM一个人在800码外被我用火猫T+Z先手杀掉的故事。另外偷凤凰的蛋也很有技巧。Q的施法距离在凤凰变蛋的晕眩范围之外,所以你只要在这范围外,等他变完蛋,他手慢,你就能偷到蛋~小Y的大、冰魂的大也很好偷,冰魂放大一般人会定在那里不动、小Y放大推塔之后很少直接接技能(太耗蓝了)。

    在玩拉比克时,看到对面的阵容,在脑海中就要将偷技能的优先级想好,更多的是练还有临场的发挥了~玩玩OMG对这个英雄也有好处,至少不会出现偷来的技能是什么都不知道。

    28、关于兵线。众所周知现在劣势路的兵线离对方塔更近了,使得劣势路比之前好混不少。是哪些改动导致兵线变化的?从什么位置开始卡兵才是最佳的?且听我一一道来:

      导致兵线变化的是优势路的小兵出兵之后在一定区域内移动速度爆表,远超初始英雄的移动速度,具体数值现在我给不出,假定是400吧。这样便导致现在优势路卡兵,英雄速度小于小兵速度,非常难卡。那么知道这加速区域便显得至关重要。这片区域是以出兵地点为始,大概垂直于小野点位置(快要到1塔处)为终。也就是说,在小野点垂直位置开始卡兵,那时小兵移动速度已经降为正常值,这才是卡兵的最佳位置。由于碰撞体积以及小兵路径寻址与DOTA1的不同,在DOTA2中挡在兵前面左右晃卡兵(挡住当头兵)可以说是极佳的办法。另外,在卡兵时故意把远程兵露出去作为当头兵,可以使1分钟之后的兵线更靠近己方。

      29、关于仇恨机制。DOTA2的仇恨机制是个比较复杂的,我将从3个单位类型来阐述:

      ①小兵的仇恨:小兵交战时,在小兵周围400码内(不精确)普通攻击敌方英雄会吸引小兵仇恨来攻击你,手动法球和技能释放不会吸引仇恨。这里便有远程线上点人技巧了:在仇恨范围外A对方英雄第一下,不会吸引仇恨,A完第一下后退出小兵仇恨圈,再A,如此反复既不会吸引小兵仇恨,也能消耗对方。②塔的仇恨:仇恨优先级为:攻击己方英雄的敌方英雄>在攻击塔的单位(常见远程小兵)>离塔最近的单位。其中小兵的仇恨>攻城车的仇恨。这里需要注意的是,一个近战英雄在推塔时,不要让自己成为离塔最近的单位,否则无论你怎么A自己单位都是不能转移仇恨的(被塔A时常见的技巧就是A己方单位使仇恨转移)。以及在A死对方英雄后,塔一直砸你,还没出塔攻击范围就会死时,A己方单位转移仇恨方能活下来。③野怪的仇恨:谁近打谁以及谁弱打谁。我印象中胖子、人马、枭兽、大萨会攻击血量百分比最低的单位,即使它离得不是最近的。狼人是很讨厌这些的。另外在拉野时,可以把对方的小兵拉到野点,小兵也会去A野怪(英雄离得比野怪远)。

      30、阵容的选择以及分路的选择。

      阵容的选择应该位置分明,现在主流是双辅助,4 5号位没明显区别,但4号位经常作为先手,所以经济比5号位要强。2号位中单主G,1号位主C,3号位副C或副G。那么分路如何选择呢?这是DOTA富有魅力的地方,现在主流的分路分3种:优势路311,劣势路311,212,2111(打野)。如何选择便是头疼的地方了,首先看是否有打野,其次看双方前期线上强弱对比。假设天辉比夜魇强,且双方都是311的分路。那么我是夜魇,我可能就会用劣势路311,此时,天辉优势路311则占优。反之,则天辉劣势路311占优。有点像田忌赛马,个中还需经验才能判断。

      31、整场比赛的节奏——分两部分来讲:

      ①前期的节奏:辅助身上早带TP,劣势路被越塔强杀,一个TP往往就能救下大哥反杀对面保住塔;中单在奇数分30秒时将兵线压到对面塔下,方便自己控F,若对方来抢F则丧失一大波经验。刷F位置的判断,机动性比对方低时,提前去守F就很必要,而且心里还要计算一下哪边刷F的概率更大:连续刷的上F,再去蹲上F,不如直接去蹲下F。7分半则是一个好timing,这是第一波眼断的时间,控到8分钟F游走边路效果会很显著。②中后期的节奏:现在的比赛往往中期就会结束,只要将前期的优势把握住,稳着来,胜利就不会远。问题是胶着状态和逆风局怎么打:胶着状态打开局面的往往是5人开雾,抓了推,或者偷ROSHAN积累优势,再将优势转化为胜势。逆风局该缩的缩,但不能失去打的信心,只有敢打,才有可能打赢,慢慢打回来,要是连打都不敢打,就不可能打回来。当然,己方要是刷得比对方快,那就用拖字决。

      比赛的节奏是最难用笔墨写出的,更多的是自己的理解,多看职业比赛,队友良好的沟通,都是良方妙药。

      32、6.81来了,我还没上手玩一把,根据经验判断,在新版本中的热门英雄将会有:

      ①血魔BS,之前血魔令人蛋疼的抬手终于减短了,还有无法被驱散的1技能,堪称法师杀手;②熊猫酒仙PD,被动的改动使熊猫在面对近战SOLO时更有底气,出装选择隐刀而非跳刀更为合理;③育母蜘蛛BR,劣单路霸又回来了,用她来打缺乏AOE的阵容再好不过;④撼地神牛ES,虽然不能拉远古了,但是封路之后小兵不动8秒钟对于出门第一波兵的卡位效果更佳理想,配合POM或光法更能在劣势路混得风生水起;⑤矮人直升机,导弹现在更凶残了,没有被隐身躲避之虞,外加本身的高伤害,路人中用飞机打GANK的频率应该会有所增加;⑥哈斯卡单车武士,沸血之矛+支配或暗灭的组合,会让他的敌人很头疼,和好基友暗牧或者LOA配合效果不错;⑦光法kolt,A杖的强大使3号位光法可以重出江湖。但要注意克星夜魔是否在场~;⑧昆卡COCO,X对友军2倍持续时间让这个技能充满无限可能:X自己TP回泉水灌瓶子;X猛犸,猛犸D人回泉水(未测试是否依然可行);X伐木机让他打一套再回来等等。。大招带AOE提示给队友配合的空间更充裕,还有多出两秒的减伤持续时间。⑨巫妖LICH,冰甲的改动比A帐大的改动更有战略意义,配合大树,让推塔阵容欲哭无泪。⑩瘟疫法师NEC,光环范围更大了,主光环也不是不可。大招增加的30%复活时间,配合队友IO+萨尔,无BKB无闪烁的敌人,很可能一直读秒~直接将一个人打得脱离游戏

      33、①幻影刺客PA的改动让我看到一种新的加点路线:

      主1副3一级B,10级50%的物理闪避以及6秒一个的标,把B用来逃生即可。②骨法PUGNA和尸王UD的改动足以让这对基友成为热门英雄,恐怖的墓碑35%血量即狂暴,骨法的C以及尸王的R都能有效保护墓碑,可以说新型墓碑就像T病毒将带来一场生化危机~③痛苦女王QOP,主毒镖的女王又可以回来了,4秒的CD一场GANK便能给两三个人上,435的施法距离更提升了施法成功率。④潮汐猎人TH以及复仇之魂VS的改动,使得这两位也成为了好基友。TH成为新一代远古杀手,锚击60%的减攻,以及VS死亡后的光环,可以让对面的物理DPS攻击力十不存一。⑤熊战士被动不再是法球让他瞬间虎起,不再虚绿杖了~前期能带毒球了~不过还是要有基友配合,IO,CM都是不错的组合,建议还是优先出祭品,其次出支配,拍拍还是太缺蓝了。⑥风行者WR,现在W也能躲攻击弹道了,比之前能秀的空间更大。A杖对WR的效益实在高,A杖雷锤是个不错的打团装,A杖暗灭拆塔不要太快。⑦宙斯zeus,C前摇的缩短实在NICE,对线不会那么乏力了。G的点地施法则提高了ZEUS的技术含量,敌方躲视野,预判G让对手无处藏身。再也不用担心丢失视野这回事了~相当于提升了250码的施法距离。

      34、但不是说之前的热门如火猫等就坐上了冷板凳。

        理由如下:火猫的改动使得其前期要学两级C,那么6级时,2C1T2E1F或者2C3E1F的加点应该成为之后的主流,7级以后再把T补满。冰蛙并没有把T的CD延长,削是削了但没削到核心。火猫还是天梯一霸。卡尔的改动则更无关痛痒,冰的等级低时,先C后X。冰的等级高时则先X后C。大不了前期点4级冰,以弥补这0.3秒的改动也未为不可。到是凤凰的改动让其有点吃不消,0.2秒的施法前摇使其施法的流畅性变差了。拉比克偷蛋也会容易一些。TB的改动则是伤筋动骨,力量成长的削弱让他成为名符其实的脆皮,C的减速可以被驱散则让他在线上没有那么霸道(小狗,LOA就不会那么虚了)。狼人大招不加血,让他显得脆弱了许多,不过带球还是一流水平,正面刚的能力又变低了不少。BAT大招蓝耗的增加更削弱了BAT的GANK频率,有大没蓝将是常态。AA3技能攻击速度多5%只是小削,多这5%往往感觉不出。小娜迦的R攻击力的削弱让其中单速HY的路线更是难以完成。小强E的CD变长算是小削弱,对后期影响比前期要大。此外不能被林肯抵挡是好事。

        35、改版后巨牙海民将成为一个新的4号位热门。

        1技能具备改变地形的能力,不过没有晕眩,成长性比较高,前期主升。2技能改版后的雪球:先制造一个持续4秒的雪球,可以在这4秒内将400码内的右方单位通过右键卷进雪球,再按W便发射或时间到自动发射。目标死亡的话还会继续前进。升级提升的是基础伤害、晕眩时间、以及每增加一个英雄多出来的伤害。副学。需要强调的是,在这4秒内,是无敌的。也就是说对于SK的大、LICH的大、等持续伤害的技能,有很好的规避效果。由于每个英雄能给雪球增加75的移速,现在雪球很容易就能滚到人。不过不建议用来打先手,打后手以及反手救队友都是非常好的选择。3技能冰封魔印减攻击速度1级便有30%,对ROSHAN有效,是中后期团战恶心对手的利器。大招无视魔免的晕眩以及恒定倍数,不失为留人神技。出装推荐:绿鞋+魔棒+骨灰+勋章的前期组合。绿鞋的高移速使雪球初始速度更快,勋章和大招契合度高,打ROSHAN也增加效率。之后选择BKB或者暗灭输出。不建议出影刀~

        36、6.81,IMBA的尸王:

        1技能没大改动,前期学1级即可;2技能抽血的范围增大至1300码,满级CD 6秒,由于可以给墓碑上,至少学两级,若有百万曹军,可以副学之;3技能核心技能,技能给墓碑的优先级要大于给大招;提升持续时间、墓碑血量、僵尸狂暴血线值(满级25%),由于小僵尸不给经验和钱,没有变成对面练功房之虞。大招现在能影响魔免单位。接下来说墓碑的相生与相克:小僵尸继承来自VS、祭品等光环,但不继承狼人的吼叫。在敌方处于无敌、被禁锢、睡眠时,都会继续产生小僵尸。小僵尸的攻击不会触发FW的被动。什么意思呢?以一个阵容为例:天辉有小娜迦、大牛、尸王、毒狗(或VS)+一个C(或骨法),小娜迦先手开大,尸王扔墓碑,大牛在快结束时,CT2连,那么背踩到的单位,不去攻击他,则有大概10秒钟的时间给墓碑生成小僵尸~等其醒来,已是半死人了,另外值得一提的是,在被大牛晕眩的过程中,小僵尸会造成伤害且不会打醒敌方英雄~说这套阵容,也是有一点渺茫的希望能被职业选手看到使得赛场上能够看到这样的阵容,效果会是杠杠的……克制这套阵容的大概有溅射系(MAG)、刚被等。

        题外话:更新慢的原因主要是新版本中BUG难寻踪迹,所以以后的篇幅会更倾向于阵容以及套路的研究。希望对大家有所帮助,看到这的人,都是真粉啊!

        37、小精灵+小小+萨尔的套路:

        ①1级高台:小小出门站河道高台旁,小精灵远距离链接使自己停在高台上,断开链接,小小扔人上来,小精灵再T走;②小精灵+萨尔:假设对面一个英雄在己方地盘死了,小精灵和萨尔在他死的位置等待,当其读秒还剩7秒左右时,小精灵带萨尔飞对面泉水,D回来,这样他就回到死前的位置,小小过来留住,再杀一次;③2段W以及堆野的中路套路:出兵前,小小站中野旁边的树林,小精灵远距离链接破树,方便拉野,52秒拉大野,之后再拉中野,6MIN前大概有4+4的野怪波数;在IO3级、5级时,先用W,CD快到时,小小扔IO,IO放T减速,再W,小小接V,800码内的距离都能杀。②IO超远距离链接BUG:在远距离链接时,使用跳刀、风杖,便会形成一个超远距离的链接,大概在1600码左右。此外小精灵在放大时间快到时,吹起自己也会回去,是不错的保命道具。

        38、关于快速施法的使用心得:

        1、适用范围:短CD,短前摇技能、点技能适宜用快速施法,代表性英雄有:土猫、伐木机、天怒、宙斯(其实需要点人释放的短CD技能都可用快速施法);2、使用前提:对技能的作用范围和作用机理有足够的了解,熟悉,以免说我误人子弟;3、适应人群:如楼主般的手残党。在初次使用快速施法之前,应该单机WTF进行测试熟悉,但不应该只用快速施法,毕竟它的适用范围还是很窄的。此外注意区别自动施法(开关法球),以免设置错。

        39、神灵武士单挑ROSHAN篇:

        记不记得RTZ肉山处TK绕阴影视野绕晕蓝胖的精彩表现。肉山处的视野是呈凹形,在里面的看不到外面,外面看不到里面。这正是此技巧的基础。神灵在线上,憋出臂章这件装备,最好是在夜魇方,然后单开雾,站在凹形的两边以草丛为地标。攻击ROSHAN,然后H在草丛处,记得开启法球自动释放,ROSHAN在A你3下之后,就会回去,利用这段时间差,开关臂章,即可做到7级带臂章单挑ROSHAN。因为ROSHAN无法在你获得臂章力量加成的这段时间内将你击杀,A 3下之后就会走回去,配合神灵3技能的高攻速,2技能的法球效果,40秒内即可击杀ROSHAN。

        40、战术大师rubick代表英雄拉比克篇:

        曾以为这版本拉比克再也无法将人扔上高台,但一次好友的聊天让我灵光迸发,他说:现在拉比克扔边缘好像还能扔上高台。于是闲来无事的我就单机测试了,没想到这一试,就是一个半小时。总之,常见的4处高台都能够通过特定的位置,将敌方扔上高台。鉴于以前发过类似的帖子然后被人举报BUG给冰娃,所以此篇不再详述如何做到。我只告诉你们:特定位置,拉比克还是能将人扔上高台。

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