对于很多国内的PC游戏玩家来说,他们有一段共同的记忆:一辆卡车随着鼠标的双击迅速展开成为一幢建筑,它的身边迅速出现了发电厂、兵营、坦克工厂等建筑,采矿车自动为你去寻找地图上的资源。耳边传来的“insufficient funds”和“low power”干扰着你的指挥。当你还在思考接下来的决策时,画面的右下角出现了一个危险的倒计时……
这款游戏就是《命令与征服:红色警戒2》。由于一家国内公司在腾讯的新文创生态大会上宣布将推出一款《红色警戒2》的正版手游,这款游戏以及其背后的整个《命令与征服》系列又突然回到了国内玩家的视野中。借此机会,我们不妨再来回顾一下,它缘何成为了一代中国玩家的情怀,又走过了一段怎样坎坷的旅途呢?
自沙丘起
1992年,Westwood开发了一款对于他们至关重要的游戏,《沙丘2》。这款游戏不仅成为了许多人眼中的“第一款现代即时战略游戏”,为RTS这个分类确定了核心玩法和要素,也为Westwood的未来辉煌打下了基础。
1993年,在结束了《沙丘2》的开发后不久,Westwood投入了下一款RTS游戏的开发中,他们没有选择做一款《沙丘2》的续作,据说这是因为他们已经受够了沙子。Westwood的联合创始人Brett Sperry为《沙丘2》创造了RTS这个名词,在谈到这款新作时表示它是一款终极的RTS,让他们实现了一切对于《沙丘2》的愿望,它就是《命令与征服》(Command & Conquer,后简称CNC)。Sperry解释说这个名字就代表了这款游戏的玩法理念。
CNC的故事发生在90年代,一种名为泰伯利亚的晶体降落到地球,世界上出现了全球防卫组织(GDI)和Nod兄弟会这两大组织,双方为了争夺泰伯利亚和地球的控制权而争斗不休。在游戏中玩家要建造建筑物、采集资源、训练单位进行作战。虽然它是RTS成为流行游戏类型的原因之一,但毕竟是20多年前的游戏,还是有些简陋的。
而若是以1995年的眼光来看,《命令与征服》无疑是一款开创性的作品。相比于前一年发售的初代《魔兽争霸》,将背景设定在现代的CNC在开场时就直接让玩家看到了真人拍摄的过场短片,而不是俩兽人坐在那里滚字幕。加之CNC的建造栏位上都是仿照片风格的项目图案,在那个画面水平还很简陋的年代,其带给玩家的真实感是现在很难再去体会的。
CNC也从首作开始就决定了整个系列的很多关键元素,包括机制上的没有人口限制、需要建设发电站为己方建筑提供电力,电力不足会有建筑停止运作、资源采集者不是建筑建造者、建造了特定建筑才会显示小地图,和单位上的基地车、巨型双炮坦克等。
在CNC取得商业和口碑上的双重成功之后,Westwood在一年后推出了它的续作,同时也是它的前传游戏,《命令与征服:红色警戒》(下简称RA)。RA取得了比CNC更大的成功,它获得的评价更高,商业上更取得了巨大的突破。CNC在发售4个月后售出了50万份,而RA在首月就售出了150万份。这样的成绩使它在之后被发展成了一个CNC下的子系列。
RA的剧情摆在现在来看可能有些随意,不过既然开头是这么写的,还一直出下去了,就别在意了。RA的故事源起于二战结束后的1946年,爱因斯坦通过时间旅行回到了过去,解决了还没当上元首的希特勒。回去之后他发现没了德国,苏联成了它的代替者。本来想让世界没有二战,结果还是得打,就是换成了和斯大林打。
RA的系统基本还是延续了CNC,不过这时你已经可以给你的单位编队了,后来大家熟悉的磁暴线圈也已经出场了。
RA和CNC一样,也是有两个派系的单人战役,各有一个结局。虽说它就是CNC的前传,但盟军和苏联的两个结局分别通向哪里却成为了人们一直争论的问题。按照大家在游戏里看到的剧情,应该是盟军结局接续《红色警戒2》,苏联结局接续CNC。但似乎后面的EA也不是很能搞清楚到底是怎么弄。不过事到如今再来纠结这个也没什么意义了,反正两个结局里斯大林都死了。
地狱进行曲
1998年,EA收购了Westwood,自此之后所有的CNC系列游戏都被打上了EA的标签。在收购后的第二年,Westwood推出了《命令与征服:泰伯利亚之日》。
《泰伯利亚之日》的剧情直接设置在2030年,是初代游戏的30多年后,GDI和Nod兄弟会两大组织还在打,在时间线最早的RA里出过场的系列最重要人物凯恩也还活着(这时候他大概135岁),这让系列真正进入到一个完全科幻的状态。对于国内的玩家们来说,玩到过《泰伯利亚之日》的人甚少,而Westwood的下一款作品则在中国的网吧流传至今。
它就是2000年发售的《命令与征服:红色警戒2》(RA2)。RA2的口碑依旧很不错,IGN当时给它打了9.3分。它的故事仍然是美苏大战,双方各自加入了光棱坦克和基洛夫空艇等强力单位。RA2在除了美苏以外也为两个阵营加入了一些其他国家,它们都拥有一些自己的独特单位,比如英国的狙击手和利比亚的自爆卡车。
RA2是整个CNC系列中第一个被官方中文化的游戏,这让它能在那个网络与民间汉化不发达的年代迅速地被国内的玩家们所接受,并在网吧中和《星际争霸》分庭抗礼。相比于画面一团黑,看又看不懂的星际,明亮而且能让人多少理解一些背景设定的RA2成为了很多玩家的首选。
考虑到1999年北约轰炸中国驻南斯拉夫联盟使馆事件所带来的政治环境特殊性,一款能让你在游戏里控制苏联痛打美国的游戏是不可能不吸引人眼球的,但是其中偏偏中国又没有作为可选国家出现。这让很多游戏玩家非常失望,继而导致了大量玩家自制MOD的出现。其中最被人熟知的应该就是“共和国之辉”了,这个MOD把游戏里的单位全都魔改了一番,又加入了中国,还把两边最强的科技都给了它,算是当时玩家一种朴素的爱国之情的体现吧。
经历过世纪初几年盗版游戏主要依靠光盘传播时期的玩家应该记得,当时的盗版商特别喜欢自制游戏名称和封面,以此来把各种乱七八糟的玩意推销给你。共和国之辉当然成了其中一个,以至于它后来影响大到前两天刚以一个MOD的身份被监管部门当作一个游戏给禁了。
当然这也可以从一个侧面反映出《红色警戒2》这款游戏在国内的知名和流传程度。在《红色警戒3》推出以前的那些日子里,你能在国内各种游戏下载网站和盗版商的盘上看到许多你没听说过的游戏被冠上了“红色警戒3”的名字。到了今天,你还能看见《绝地求生》中依靠环境隐藏自己的行为被称为“幻影坦克”。
对于想要玩到《红色警戒3》的玩家们来说,那段时间是难熬的。有些对于游戏业界并不了解的玩家并不知道,那个游戏封面上的Westwood图案所代表的工作室已经被EA解散了。
后西木时代
自1999年《泰伯利亚之日》发售以来,Westwood就一直在构思《命令与征服3》,不过EA决定让他们去做一款基于现实冲突的游戏,这款游戏叫做《命令与征服:将军》,发售于2003年。
《命令与征服:将军》是一款和系列以往完全不同的游戏。《将军》中出现了许多颠覆性的改变,包括系列以往的右侧边建造栏被取消,改为了与暴雪RTS相同的下方控制栏、资源的采集也改成了和《魔兽争霸》中的金矿类似、基地车被直接取消,改成训练建造单位来建造建筑、真人过场动画也被取消等。这些改变中不少迎合了21世纪的RTS趋势,游戏也得到了好评。不过中国玩家却对它知之甚少,因为它在国内被禁了。
《将军》的故事设定在2013年,故事主要是一个叫做GLA的中东恐怖组织意图在世界制造混乱,中美两国受到其危害之后分别前去剿灭它。这个简单的故事中存在着大量敏感的内容,比如中国剧情一开始,天安门阅兵就被GLA偷来的核弹炸了,后来为了作战的需要,玩家又把三峡大坝拆了。游戏在单位的设置上还有更多敏感的内容,我就不说了。
在《将军》发售前,EA解散了Westwood,这件事情和2002年的《命令与征服:变节者》有着一定的联系,它是一款FPS游戏。这是Westwood第一次制作FPS,《变节者》的评价并不好看,主流媒体很少给它8以上的高分,倒是Eurogamer给了个4分。随着这一变故的发生,CNC系列经历了一个4年没有新作的时期。2004年年末,EA洛杉矶执行制作人Mark Skaggs通过邮件宣布下一款CNC将会是《红色警戒3》,结果不久后他就离职了。之后到了2006年,《命令与征服3:泰伯利亚之战》正式公布,并在2007年发售。
在人们经历过了《将军》带来的改变之后,《命令与征服3》(CNC3)又回归了传统。之前《将军》里出现的那些改动全都被改了回去。这次的剧情里除了GDI和Nod兄弟会还在继续打,还出现了外星人入侵。CNC3在Metacritic上的评分为85,发售两个月后达到了100万的全球销量,还获得了互动艺术与科学学会(也就是后来的DICE奖)的年度策略/模拟游戏。一年之后,被国内玩家们心心念念的《红色警戒3》来了。
《红色警戒3》的剧情设定和它的前两作一样随意。在2代的苏军被打到快支撑不住的时候,苏联人自己的时间旅行设施被研究好了,苏联人回到过去把爱因斯坦给干掉了。于是局势瞬间逆转,苏联在战场上大获全胜。又因为时空的改变和爱因斯坦的消失,这个世界失去了核武器,盟军也没有了超时空传送和天气控制仪等他发明的玩意。RA3世界线中的日本则通过研究纳米技术而变得空前强大,他们自称“升阳帝国”,誓要征服世界。
总之剧情就是非常胡扯。此前系列中美苏双方都在剧情中有两位以性感火热姿态出现的女性,谭亚和娜塔莎,她们也都是游戏中的英雄单位。而既然加入了新势力,EA就很顺应流行亚文化地把升阳帝国的英雄单位设置成了一个超能力双马尾女高中生,叫做百合子Ω,资料片中还有她的单独故事。
RA3中水面的重要性被提升了很多,出现了大量可以水陆两栖的单位(比如盟军的驱逐舰可以直接开到地面上),许多建筑也可以直接建在水面上。升阳帝国的玩法与美苏有较大不同,它的建筑并不是由基地直接建造,而是会由基地建造出建筑对应的纳米核心,纳米核心再前往玩家指定的地点展开成建筑。升阳帝国中不少可以切换形态的单位,如天狗机甲可以在对空战斗机和对人机器人中切换,海翼可以在对空潜艇和对步兵飞机中切换。类似的设计后来出现在了2010年《星际争霸2》的维京战机上。
我们无法从网络上得到一个RA3销量的确切数字,但81分的Metacritic评分至少能说明媒体还是基本认可这一款作品的。而从系列后面的故事来看,销量数字恐怕不会太高。
黄昏已至
2010年,EA推出了《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,这款游戏需要全程联网,使得国内对其有了解的玩家少之又少。CNC4又对系统做出了天翻地覆的改变,但这次根本没有得到什么正向的反馈。
游戏中完全取消了采集资源训练部队这个曾经的核心玩法,训练单位根本不需要资源,可以建造的也只剩防御建筑。没有老玩家会对这样的改动满意。玩家这次要在选定使用的势力之后再选择军种:攻击、防御和支援。原本阵营中的各种装甲、步兵和空中单位被分给了三个军种,能共通使用的只剩工程师。
判断一局游戏胜负的方式变成了点数,消灭敌方单位就能获得对应的点数,最先到达目标点数的一方胜利。EA曾试图在CNC3时代推进游戏的电竞化,而这些改动使得CNC4成为了一个放弃了绝大部分策略要素的快餐游戏。老玩家和媒体都不认可CNC4,它的Metacritic评分仅为64。这个结束了凯恩故事的游戏也成为了目前为止最后一款的《命令与征服》PC正统作品,而且把“目前为止”去掉可能也没什么不妥。
其实本来还是有后续的,EA在2011年的VGA上公布了《命令与征服:将军2》,这款游戏由寒霜引擎2打造。故事发生在《将军》10年后的2023年,此时的美国由于和GLA的战事元气大伤,重返孤立。中国取代美国成为超级强国,欧盟成为了世界上的另一股强大势力,GLA经过10年地下活动后重新起事。
2012年8月,《将军2》被重新命名为《命令与征服》,将会采用免费游玩的模式,并且将不包含单人模式。9月,时任EA总裁Frank Gibeau向玩家保证,新的CNC将包含单人剧情模式,他们要用寒霜引擎2带给玩家高端画质的3A体验。
2013年5月,新CNC改为使用寒霜引擎3开发,有开发者暗示可能《命令与征服》本传和《红色警戒》系列的游戏也会推出寒霜3制作的新作。年中,游戏开启了封闭alpha测试。10月25日,游戏制作组Victory Games公布了新CNC的后续时间表,游戏将在2013年的11月25日开启封闭beta测试,并在2014年2月24日发售。而仅仅在4天之后,Victory Games突然被EA关闭,游戏的开发被取消。EA方面称这是因为游戏在A测中受到许多批评,他们“无法做出所有人期盼着的游戏”。
后来曾有Victory Games的员工声称EA在说谎,事件的实情并非EA所说的那般。这又让EA陷入了指责之中。然而谁是谁非早已不再重要,《命令与征服》系列几乎贯穿了整个RTS的历史,它和魔兽与星际一同推动了RTS走向主流,又随着RTS的没落一同衰亡。RTS的时代早就过去了,隔壁的《星际争霸2》过得也不好。如果EA认为这款游戏情况糟糕或者稳赔不赚,我也没有理由要求EA为了我的私心去做赔本买卖。
毕竟现在是一个大厂只要愿意做RTS,就值得被歌功颂德的时代。
活着,比什么都强
今年4月23日,在腾讯的新文创生态大会上,北京有爱互娱宣布将推出《红色警戒》的授权手游,名叫《红警Online》。相比于玩家群体中潮水般的反对声,我的内心非常平静,我们都知道EA(至少在可预见的未来)不会再去做RTS。但就算这款手游毁了你的情怀,至少它还说明《红色警戒》或者说《命令与征服》这个牌子还活着(尽管LOGO里并没有命令与征服这几个字),还有剩余价值可以被压榨。没有像一些同样曾经辉煌的游戏一样销声匿迹,再也不见踪影。
也许在某个可能发生的未来中,RTS又在PC游戏的市场中获得了一席之地。如果这款手游能在那时帮助EA想起他们还有一个被万千玩家所铭记的RTS系列,相信很多人会感谢它的。我知道这听起来很像是在做梦,但未来的事情,谁说的准呢?
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