热血无赖翡翠

文/飞云

今年2月初的时候,一款由法国独立游戏公司Sloclap Studios打造的《师父》这款作品在国内引发了极大的热议,这主要是因为该作在表现中华文化方面具有极高的水准,因此获得了全球广大华人玩家的喜爱。

在前不久,这款游戏的销量也突破了百万,并且华人玩家占到了其中极大的购买比例,在Steam上面也可以看到很多华人玩家对这款游戏给出的高度好评。

其实此前也不乏这种外国人表现中华文化的游戏,但是大多数来说都表现平平,做到《师父》这个地步的极其罕见。

而《师父》的销量能够突破百万,除了在表现中华文化这一点特别优秀外,其他像是动作系统的创新、低多边形风格的运用、roguelite的设计等都有颇多值得分析和讨论的地方。

作为今年独立游戏的一个爆款,这款作品对于整个独立游戏领域来说都有一定的启发意义。

外国人如何表现中华文化?

本次《师父》最大的一个特点就是在表现中华文化这方面可以说是达到了一个很高的水准。

在过去这些年,类似于这样的游戏其实也偶尔有所出现,例如2008年由Bioware推出的《翡翠帝国》就是一款经常被提及的作品,该作是中国武侠风格角色扮演动作游戏,这在当年也是引发了很多热议,因为在此之前,国外游戏公司极少有接触这个题材的。

《翡翠帝国》在表现中华文化的景观这方面是有所成就的:虽是为了能够“在游戏内容的表达上更具有弹性”而采用了架空的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物服装都细心考据,各有原型。人流熙攘的客栈,庭院幽深的大宅,青灯古佛的寺庙,无一不打造得雕梁画栋,青砖黛瓦;这些优美包含国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但又于其中添加了明清时期的建筑特点。虽然从现在的眼光看来已经颇为过时,但是十几年前也算是第一流的画面表现,加上精心打造的风景,至今仍有一种别样的美感。

此外《翡翠帝国》的动作系统也颇得中华武学之精髓,战斗系统中普通攻击、破防重击、防御架招、灵活闪避各有用途和利弊,并非冲上去无脑乱按便能解决战斗,此外还有内气的蓝条设计。

但是《翡翠帝国》最后并没有获得全球广大华人玩家的认可,这是因为该作和大多数好莱坞电影中表现的中华文化一样具有了不伦不类的感觉,在《翡翠帝国》中,玩家可以使用所谓的法术不过是换皮的西方魔法,此外还有幽魂和不死魔怪等西方奇幻题材常见的敌人,游戏角色的设计也更像是西方主流视角所认知的那种眯眯眼中国人面孔,这都使得整个游戏世界都显得过于混搭而变得十分的奇怪。

《翡翠帝国》推出后获得了很多媒体的高分评价,但是因为这种不伦不类,最后销量一直比较惨淡,还导致了BioWare后来被EA收购的结局。

相比之下《师父》比起当年的《翡翠帝国》有了很大的进步。

《师父》中从景色到场景再到音乐乃至于战斗时候的一板一眼见招拆招,都可以说是把中华文化研究得极其透彻。

游戏中的场景充满了武馆、竹林、院子、水墨风等纯正的中华文化要素。制作组也在这些场景之中埋下了很多细节,比如电瓶车和电风扇这种日常要素以及阴阳八卦图、对联等传统文化的元素。在游戏里的一个结局中,其中的运镜设计借鉴了电影《霍元甲》。游戏内的关卡设计也十分吸睛——五个关卡的主题且BOSS设计的底层理念都运用了中华文化中的五行观念,即金、木、水、火、土。

《师父》中展现的中式哲学内涵是其最亮眼的内容之一。在首次通关之后,玩家可以在二周目选择“武德”线,玩家可以选择在打败Boss后放他们一条生路。所谓武德,即“非有坚韧不拔之志者,难得有大成功;非忠义纯笃,难得有大造就;非谦和恭敬者,难得有好善终”。这与制作组在“武德”线中所追求的古老内涵相一致。

之所以做到这个地步,团队本身对于中华文化的喜爱和研究是关键。

SloclapStudios在《师父》之前制作的一款名为《赦免者》的游戏本身也是动作类游戏,他们在如何制作这种游戏方面已经有了一些积累,此后为了创造出独特的武打体验而打造了《师父》,在这个过程中他们参考了大量李小龙和成龙的功夫片,并且创意总监和几个主创成员都在法国一个武馆跟着武师Benjamin Colussi学了很久的白眉拳,而Benjamin曾在广东佛山跟随白眉拳传人刘伟新练习多年,随后又把自己师父的功夫和传承带回了法国。

《师父》中玩家所处的武馆里,有一个供奉师父的牌位,游戏中的对联是完全复刻于白眉拳大师刘伟新与其弟子Benjamin Colussi武馆中的装潢。上联:学武学艺学仁义;下联:尊祖尊师尊武德;横批:武学之道。现实中牌位上供奉的宗师是:佛山白眉拳一代宗师刘少良;而游戏中将牌位上供奉的照片换为了主角的父亲。

所以这其实本质是一个美妙且动人的文化融合影响的故事,也难怪这么多华人玩家能够在该作中感受到一种强烈的文化熟悉感,进而对该作产生高度的认同。

尤其是《师父》中表现的这种功夫片式的见招拆招,你来我往、行云流水般的打斗感可以说是实现了一种重大突破,真正将香港黄金时代动作片的精华高度在游戏中实现了还原,令人赞叹。

而且《师父》采用现实题材,这避免了本作像《翡翠帝国》那样的不伦不类,《师父》中的主角只能使用自己的功夫来和敌人对决,他并不能突然放出个火焰魔法或者旋风法术,而对手也都是人类。

进一步来看,未来可能还会有更多外国游戏公司选择中国题材或者是在某个游戏中融入中华文化。

这是因为经过这么多年的西方奇幻题材和科幻题材的洗礼后,游戏公司要想在题材上做出新意的话,中华文化是一个不错的选择。

比如我们可以看到《魔兽世界》和《巫师3》这种热门3A大作就是西方奇幻题材,最近火到出圈的《艾尔登法环》也是,日本大量的日式RPG本质也是西方奇幻题材的一种演变和发展。

而除了《师父》之外,前不久任天堂的一场游戏发布会上公布了《异度之刃3》的预告片,一开场就是一个中国风格打扮的角色横吹竹笛的场面,此外Falcom的《黎之轨迹》也有大量对中华文化的表现,游戏中的共和国即来源于现实中的中国。

《师父》采用了中华文化获得了成功这一点对于国内游戏开发商有着双重启示。

一个启示是,法国独立游戏公司都能把中华文化表现到这个地步,那么中国游戏公司更加需要努力了,其实就建筑和音乐这两点来说更容易办到,但是动作系统这一块则还是个大难题,诚然目前国内也有少数几款游戏可以把这种功夫对决表现到一定程度,例如《刀剑封魔录》、《流星蝴蝶剑》、《永劫无间》等作品,但是此类游戏终究还是太少了。

而且放在现在大背景来看,目前国内从政府到民间都在提倡讲好中国故事,更好的去向全世界传播中国文化,而游戏则是这种文化软实力的展现手段之一,要如何更好的做到这些事情,对于游戏开发者来说需要更努力的去从武术功夫等更深的层面去进行一个传统文化的深挖和突破。

法国游戏公司可以办到的事情,中国游戏公司也应该去做到这一点,夸张一点来说这是一种文化责任感。

《流星蝴蝶剑》游戏是一代经典之作

另外一个启示则是,既然法国人可以表现中华文化,那么中国人也可以去表现埃及文化、南美文化甚至是非洲文化。

当今世界是文化大融合的时代,国内游戏公司其实也有类似这样的设计,例如《阴阳师》游戏就是取材于日本的著名同名故事,《原神》中除了有来源于现实中国文化的璃月地区,也有来源于现实欧洲的蒙德,稻妻则是来源于现实中的日本,据说未来将要出现的至冬国可能是参考了现实中的俄罗斯。

或许在未来,国内游戏公司类似这样表现全球其他文明的案例还会更多的出现。

低多边形风格

正如前面所提到的,Sloclap Studios曾经推出过《赦免者》这款游戏,该作和《师父》一样都是采用了低多边形风格。

低多边形其实是早年主机和PC的3D性能不够发达的时候一种被迫的选择,后来随着3D技术的飞速发展这种做法在游戏领域逐渐消失,但是在当下反而具有了一种复古的美感,也是很多缺乏足够资金的独立游戏公司的一个绝佳选项方案。

以最近来说,《TUNIC》这款萌系小狐狸做主角的动作冒险游戏即是此种风格,几年前那款模仿黑魂风格并且颇受好评的《ASHEN》也是同样风格,游戏界最出名的低多边形风格游戏或许是多年前的那款现象级手游《纪念碑谷》。

这种风格不但节省成本,需要的多边形建模数量比起3A大作那种高精度建模要少很多,而且还能表现出一种抽象的艺术美感。

高精度高多边形的建模更加接近我们对于现实世界的观点,但是低多边形的建模风格却要求设计师本身能够更好的抓住物体的灵魂,将现实抽象为设计,呈现给玩家。从这个角度来讲,低多边形风格有点像印象派。

《师父》中出现的场景其实很多并且细节也非常丰富,假如是通过高精度的3D技术去呈现这样一个世界,开发费用可能要翻好几倍,开发时间可能也需要很久。

采用低多边形风格实际上也并没有降低《师父》的感染效果,游戏中主角所处的房间外的城市景色看起来是如此的令人震撼,并没有因为采用低多边形风格而显得失色,这正是因为创作者们抓取到了现实中这类场景的核心要素。

人物面部也是如此,虽然面部建模精度不高,但是通过在最重要的脸部器官例如脸、鼻子、眉毛、头发、嘴巴等方面下了很大的设计功夫,使得重要角色之间的区别度还是很高的,也起到了一个令玩家印象深刻的效果。

欧美游戏动作系统的突破

正如前面所说的,《师父》的动作系统是一种突破,除了这种系统高度还原了香港动作片的精华外,就欧美游戏来说,这一套动作系统是建立在以往玩法上的一种新的发展。

欧美动作游戏的系统深度这一块一直很难和日本的鬼泣系列、忍者龙剑传系列相提并论,例如《战神4》之于战神系列的突破来说更多是在半开放世界的探索和养成等方面的成功,系统复杂程度和深度乃至于设计难度比起《鬼泣5》来说差距甚大,当然《战神4》通过扬长避短来规避了动作系统的深度问题。

至于大多数欧美动作类游戏其实更多喜欢采用自《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开创的那一套独特的动作系统。

在该作中,战斗系统分作两部分,正面交锋采用自由流动式格斗战(FreeflowCombat):蝙蝠侠可对敌人采取攻击、迷乱以及各武器以进行攻击连锁,遇上敌人作出攻击时可作出反击以维持连锁不致中断,攻击连携数目达至一定数量时可使用特殊制伏技能以便快速击倒敌人,连携数量愈多及使用愈多招式分数也愈高;围捕战则强调维持隐密,利用制高点、角落或从后偷袭等方式逐一制伏敌人。

对于普通玩家来说,只要适时看准敌人攻击的时机按下反击键即可轻松应付,高手则可以通过一直不间断的攻击累计高连携数打出很有观赏性的一套连击。

这一套系统后来被很多欧美动作游戏采用,其中比较出名的有《热血无赖》和《漫威蜘蛛侠》等。

《师父》的系统很大程度上沿袭了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这一套设计,但是在此基础上有了新的进化。

游戏中主角面对敌人的攻击可以有四种应对手段,即防御、避开、转向/拍挡、闪避。

防御即按住防御键即可挡住敌人普通攻击不受伤害,但会削减自身体系槽;避开是按住防御键并在适当时机拨动左摇杆,能原地摆动上半身或抬腿避开敌人的上段或下段攻击,避开成功能够恢复一部分体系,触发完美避开的话还能进入短暂的子弹时间,此时任何攻击都能使敌人眩晕。转向/拍挡即相当于完美格挡,在被敌人击中前的一瞬间按下防御键触发,能打断其当前招式并令后续连招发不出来,还能大幅削减其体系;闪避则是常规的撤步,能够用于闪避敌人攻击,但没有任何额外好处。

这一套系统其实就是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》那一套防反设计加上《只狼》中的架势条和完美防御等元素,然后做出了更多的一些变化,《师父》中的体系槽其实就是类似于《只狼》中的架势槽。

而游戏的难度也正在于这里,虽然说起来好像对付敌人是一件简单的事情,但是实际上战斗起来并不轻松,因为主角要记住不少出招表(当然这些招数相对格斗游戏来说要简单不少),并且因为游戏采用了一定的Roguelite元素,使得玩家在重复闯关的过程中上一轮获得的技能这一轮可能又需要重新去获得才行。

最有趣的其实就是游戏中表现出了武侠小说中那种记住了口诀但是临场应对手忙脚乱的情况,因为游戏中那些出招玩家需要一段时间去训练和熟悉,而敌方很多精英角色出手都很迅猛,玩家往往是口诀记住了但是真正应敌的时候却按错了或者判断敌人出手的时机出了差错。

而且《只狼》中主角面对任何敌人都只要集中考虑几个核心因素,即完美防御和闪避,抑或是面对敌人攻击的上段下段进行一个应对,再就是使用雾鸦等道具玩个杂耍。

《师父》中主角面对敌人的攻击则需要考虑更多因素,到底是防御还是避开,抑或是转向还是闪避呢,而且很多敌人出手特别快,也没有前摇的提示,根本不给玩家反应时间,尤其是拍挡也就是防反要求的时机特别严格,并且玩家还要记住那些出招表,掌握出招应对的时机。

所以《师父》的难度其实比起《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》要更高,可能对于一些玩家来说比《只狼》也更难,一定程度上这很像现实中的武术对决,即需要做到见招拆招、随机应对、唯快不破,眼观八方等才能完美应敌。

当然设计者们也考虑到了这些设计或许对于一些玩家来说实在太难了,所以游戏中加入了Roguelite的要素,再加上敌人的出招有一定的规律和套路,使得玩家反复肝也能最后通关,只不过这个要素也是把双刃剑,使得玩家要反复体验那些固定流程的关卡最后才能通关,体验过程重复度极高。

结语

《师父》可以说是独立游戏精神的一个典型案例,开发公司在有限的资源和条件下通过低多边形风格来节省成本,又在题材和玩法上实现了一些突破的设计,虽然游戏本身多少还是有一些不那么完美,但是整体可玩性比起很多3A大作其实高多了。

创意,始终是任何领域长久发展的根本发动机。

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