简单说下老虎机项目的情况,2月末立项,刚开始1个月保持着996的开发强度,后两个月一周6天班,已完成大部分功能,现在主要工作放在调整主题数值、调整美术风格,系统优化上。
经过这几个月的煎熬,从对老虎机一无所知懵懂的少年,转变为这破(坑)壁(qian)游戏也会有人玩的咆哮愤青,于是我无处发泄的情绪迫使我写下这篇文章,让更多的人能够体验到设计游戏的魅力(我得意的笑~233333)
在项目中我主要负责系统设计、数值设计、老虎机主题设计、核心玩法设计。。。嗯,基本你能想到什么,我都干。
想要设计一款老虎机游戏,你只需要了解如何设计数值,系统设计看看竞品就能设计(copy)的差不多了,所以这里只谈谈数值设计。但是假如你问老虎机是啥游戏,那我就只能呵呵哒了。
数值设计原理
老虎机的数值主要讲的就是每个slot的回报率,在我们设计出来一个slot时,调整数值时要确定回报率在合理的范围内。
那么什么叫回报率?
即收支比,回报率=收入/支出*100%,例如你投入了100低注spin了2000次,赢得了总金币了80000金币,回报率=80000/(100*2000)*100%=80%。
合理的范围是多少?
目前我的范围是80%~90%之间,还有一点,我目前测试回报率都是2000次一次实验,取多次实验结果,平均计算。
掌握了回报率,接下来就是设计游戏数值框架了。其实说起来也很简单,只需要配置好每一个格子的权重。
什么是格子?
首先一般的slot,都是多列多排的。如下图所示,就是一个3*5的棋盘,那棋盘中每个数字代表着每一个格子,我们需要配置的就是这些格子中可能出现的元素的权重。
为什么要用权重?
我使用权重去调整每个元素的出现概率,这样做的好处是我在调整一个元素权重时,其他元素的概率也会随之改变,这样可以确保所有元素出现概率总和为1。
如何配置权重?
col和row都是1,说明我们调整的是第一行第一列即上图的格子1,那在格子1中,我们配置了10种元素,每个元素出现的权重如表中内容。这样我们就确定了格子1所有出现的元素的概率,在像这样配置余下的格子,就确定了一个slot的所有元素出现的概率。
确定了元素的出现概率,之后还需要确定每种元素连线倍率和中奖连线,一个slot的基本数值框架就完成了。
如何设定元素中奖连线
现在以3*5为例,简单给大家列了4条中奖连线,只要相同的元素在这几个格子内,就表示玩家中奖了。根据元素出现的个数,得到金币是不同的。只要元素符合配置的中奖连线,就有奖励,即是说如果玩家一次spin同时中了连线1、连线2、连线3,则玩家可以拿这3个元素中奖的钱。
注:连线的字面意义就是相同元素相邻连成一条线,如果元素出现了列1、列3和列5,不属于连线范畴。
连线的数值表格,我是这么配置的,大家可以举一反三,如果以3*5为例,中奖连线可以是243种,即3的5次方,但是大部分老虎机游戏,都是3*5的为30条线,4*5的为40条线。看看竞品就知道哪些线了。
元素的连线倍率
下图只简单示意一下,3连倍率是指玩家spin的低注*倍率,是玩家赢得金币,比如玩家用1000spin了一次,100101出现了3个连线,则赢得金币为1000*0.1=100。
细心的读者会看到有几个元素没有连线倍率,那是因为他们是wild、bonus和scatter元素。如果稍微了解老虎机的人,就知道这几个元素是什么意思了。
呼~终于说完了,老虎机的一个slot的数值框架基本上确定了,但是你以为这就大功告成,准备憧憬上线赚钱,当上CEO,迎娶白富美了,那你就大错特错了。老虎机就是讲究的数值体验,如何确定这数值曲线,仅仅靠全随机是办不到的,还需要人为干涉。
什么是人为干涉?
字面上的意思就很明确了,在随机的情况下,会经常出现多次未中的情况,为了让玩家有很好的体验,我们需要配置人为的干涉条件,来调整整体的数值体验。
人为干涉内容都是哪些?
我把人为干涉分为全局干涉和特定主题的干涉条件。全局干涉就是适用于每个主题,有普遍性。所以全局干涉我只设定了一种。
触发条件:就是在连续未中6次,且第7次仍然未中时,触发效果。如果玩家调整押注倍率,则连线未中的统计次数清零。
效果:使用高中概率的权重,去随机结果。(高中概率的权重表和常规的权重表是两个)
这里有个问题,就是虽然是高中概率,但是也难保必然中奖,但是这么设计好处为了不让玩家看出规律来,降低玩家连续不中的挫败感。
剩下的特定主题的干涉条件就可以展开无尽的脑洞,想怎么设计就怎么设计。但是都离不开一个基本定式。
基本定式包括哪些?
每一个人为干涉的基本定式包括触发条件和触发效果,在这里抛砖引玉,罗列一些我设计的基本定式。
触发条件:
1、连续未中奖X~Y次,有X%的机率触发
2、每次进入地图后,累计Spin未中奖X~Y次触发
3、正常Spin时,有X%的机率触发
4、未中任何奖励,有X%的机率触发
5、Free Spin时,有X%的机率触发
6、场地中出现指定元素,触发效果
7、正常Spin时,中奖的WIN值低于BET值时,有X%的机率触发
触发效果:
1、“多列”出现相同元素(不中)
例1
列1 | 列2 | 列3 | 列4 | 列5 |
A | B | A | A | A |
A | C | A | A | A |
A | D | A | A | A |
例2
列1 | 列2 | 列3 | 列4 | 列5 |
A | B | F | A | A |
A | C | G | A | A |
A | D | H | A | A |
2、“多列”出现相同元素(中)
例1(有2连能中的)
列1 | 列2 | 列3 | 列4 | 列5 |
A | A | F | A | A |
A | A | G | A | A |
A | A | H | A | A |
例2:(3连能中的)
列1 | 列2 | 列3 | 列4 | 列5 |
A | A | A | F | A |
A | A | A | G | A |
A | A | A | H | A |
3、“多列”出现相同元素,中间一列,任意行出现“wild元素”
例1:
列1 | 列2 | 列3 | 列4 | 列5 |
A | A | WILD | A | A |
A | A | G | A | A |
A | A | H | A | A |
4、随机点化X~Y格为wild元素
将场地中的任意单元格位置点化为WILD。可点化的位置为1,2,3,4,5列
5、将指定ID元素点化为WILD
根据主题不同,将指定元素变成为wild元素。例如:出现特殊wild元素点金手,将棋盘中的全部高额奖励元素都标记为wild元素。
6、将相邻两列出现指定元素时,两个元素变为WILD
根据主题,当棋盘中的相邻两列出现指定的某个元素时,两个元素均变为WILD效果,播放动画效果。
7、win值乘以随机倍率
根据主题不同,每次spin得到的win值和一个随机倍率,将win*倍率,得到这次spin的最后结果。
8、free spin情况下,只出现特定元素
根据主题,玩家进入free spin后,从高额奖励元素中,随机spin。包含大奖元素、bonus、wild等元素。
我们在后面的主题设计中,又加入了很多触发效果,就不在这一一赘述了,游戏设计者可以根据自己的想法去设计不同的触发效果。保证基本定式,且明确特殊效果存在的原因,是为了让玩家有好的数值体验,还是为了让玩家对下一次spin有期待,还是让玩家感觉差一点点就赢大奖了。
加入了人为干涉,有了数值框架,一个slot基本就完成了30%(尼玛!!搞了半天才做了这点东西?我库日天表示不服)。然而剩下70%的工作就只有一件事,数值调整。
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