根据360平台内部人员反馈整理休闲单机产品注意事项,满满的干货~
新手引导
弱联网单机游戏的引导十分重要,需要在前期2分钟就给予玩家明确的目标性,玩家才不会流失。
举例
1)新手引导之后增加引导奖励礼包(礼包支撑玩家前期无压力升级道具、人物或钻石等)。
2)新手引导中人物和道具引导增加赠送道具或人物(碎片)的奖励。
3)引导奖励的钻石用于引导玩家进行道具、人物、解锁等升级,不会造成玩家有太多钻石,同时让玩家体验钻石消费。
UI标识
轻度游戏、单机游戏,UI一定要标示清晰、逻辑清晰,否则玩家会很累,会感觉很复杂。(因为他的目标用户是年轻、儿童、家庭妇女等用户)
举例
1)可升级需有提示(可利用角标红点、1、2、3等标识告知用户)
2)所有按钮点击时需要加动态效果,尤其是返回、下拉等需要明显标识为按钮的图标。
3)能用中文的最好不要用英文,低端玩家看不懂。
付费点
付费点的展示位置,展示方式,展示ui,表现力,引导都需要强化。
1)在游戏内加入评测机制,每一局玩家结束之后,给予一定的级别显示,譬如S,A,B,C,D等区分,同时依靠判定机制,制作一个逻辑,当达到一个A或者B等,给予每局结束后弹出一个礼包购买,促进玩家进行购买
2)加入push弹窗页面,在每次游戏刚打开时,弹出相应的活动,并且在每一个活动右下方,加入礼包一键购买,25rmb左右。一键购买要相对实惠些。
3)商店可一键购买、一键升级等。
4)对人物、道具等购买的逻辑进行判定,譬如可以让玩家直接购买某一样人物、做成就得到一样碎片、 一定数量道具进行兑换时候。当玩家收集的道具数量不足,但又出现了点击购买当前人物、道具时,进行判定,直接弹出短信足额支付的支付界面。
5)在玩的过程中,建议在屏幕左侧或者右侧,加入即时购买的无敌道具等,可通过短带支付或游戏内金币支付
游戏难度
前期需简单,不能打击玩家自信心。节奏要从简到难。如有道具,则道具掉落的几率不能太低,让玩家能有阶段目标,坚持过了这段就快出现道具了的目标。
目标性
玩家的目标、方向性不足、分数的刺激不够是最容易流失玩家的点。涉及分数、排名的文字数字要夸大。
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