1996年,《金庸群英会传》诞生,因其对金庸作品的还原和高度自由发挥而获得诸多好评。尤其是其独特的开放世界玩法,打破了国内RPG游戏原本以日式风格为主的局面,让开放世界成为这类游戏的典范,影响了相当多的后继者。显然,《江湖梦》就是其中之一。
远古时代和江湖的生动味道
当我第一次进入《江湖之梦》时,它独特的艺术风格给人们留下了深刻的印象。不同于常见的CG渲染风格,无论是人像绘画还是场景、剧情插画,都采用了厚涂,艺术表现力十足。
在画风上,制作组并没有采用近年来非常流行的小鲜肉、美女路线,也没有回避胡茬、刀疤、筋肉等“猛男元素”。此外,大部分角色都穿着素色的衣服,给人一种非常接地气的复古感,非常忠于古代武侠的味道。
游戏中的厚涂层插图
除了以上,《江湖之梦》在剧情的重要过场场景中加入了黑白漫画,而不是站在树桩上说话,大大增加了剧情的表现力。而且这些漫画的绘画水平绝对高,不输于市面上正式出版的漫画作品。但是切入节奏需要精心雕琢。在一些有黑白漫画的剧情中,讲故事和在彩色插画和黑白漫画之间反复跳跃,难免有些尴尬。
高级黑白漫画
江湖这么大,我能闯出一条路来。
《江湖梦》在武侠世界的构建上同样可圈可点。
新手教学部分结束后,玩家可以在大地图中自由探索。游戏采用全球地图和区域地图相结合的方式展现中国这片土地。特别是对于区域内的地图,制作团队做了一个类似于视觉word MUD的界面,列出了玩家可以去的地方,以及在画面中可以看到的人。基于这种做法,制作团队可以在预算有限的情况下,不打任何折扣,尽可能多的塞进内容,非常巧妙。
不过不用担心,这样会让整个游戏充满廉价感。玩家会在故事的指引下游历世界各地,制作团队依然会借助优秀的美术风格为玩家带来各种美景。
在西湖划船
有了浩如烟海的地图,可以说只是舞台已经搭好,要想把舞台变成武林,还需要在里面填充丰富的人情。
在观察人物的界面,玩家可以看到每个NPC是哪个门派的,会用什么样的武功,游戏还打造了一个千人千面的江湖(连路人NPC都适用于这个系统)。而且,这些设置不仅仅是显示。玩家可以和几乎所有的NPC自由交谈,根据喜好和礼物交朋友,甚至在好感度达到一定要求后邀请他们成为队友。
作为一个客栈的厨子,懂得用一套功夫和麻纤维之类的技巧也不为过吧?
不仅如此,很多角色在发展到一定程度后,还可以解锁特定的支线任务来讲述自己的故事。当然,这也给制作组提供了一个玩梗的好机会。在这个环节中,你可以播放另一个版本的笑傲江湖或他们写的射雕英雄传。
冯冲,吴越宗弟子,谁有问题就不用我多说了。
说到任务,支线任务在代表江湖世界方面也有很大作用。与其他开放世界RPG类似,玩家可以接触到大量的非线性任务。这些任务与主线剧情结合形成叙事网络,带给玩家多面立体的江湖体验。
在主线任务中,所有玩家帮助过的配角都会出现在舞台上,或带来后天的故事结局,或反过来帮助玩家到达更好的主线结局。
这样的剧情安排会让玩家觉得一路走来的侠义之举有了回报,对世界做出了改变。靠的就是这个,《江湖梦》可以让武侠爱好者圆梦英雄。
无学无术,自学成才。
对于一款RPG游戏来说,仅仅有一个好的世界构建是远远不够的。性格养成和战斗系统同等重要。
《江湖之梦》的人物养成很有可玩性。游戏中有500多种武学,可以给角色带来主动技能和被动提升的不同效果,不同武学之间有搭配的知识。
比如修炼丐帮内功,可以帮助其他丐帮招式发挥更大威力;玩家还可以练习一些其他门派的拳法,可以快速积累主角对拳掌的掌握,从而帮助主角学习更厉害的丐帮拳法。
在每一个周目中,主角可以选择学习其中的十余种,研究它们相互搭配的效果,可以成为消磨时间的利器。
乞丐内功给其他乞丐招式加功,很有道理。
同时角色升级也会带来天赋——类似于Roguelike游戏的多选一值加成或者特效。如果选择得当,可以产生奇妙的化学反应。
这样,人物的搭配就变成了一个非常多样和巨大的研究空间。而且不仅如此,游戏中每个队友的训练体系都是一样的,可以玩出更多的花样。
此外,游戏还提供了特殊模式。在这种模式下,没有江湖纷扰,但玩家可以自由混搭上面提到的所有修炼元素,形成最强的构建进行突破。在这种模式下,匹配的可靠性得到验证,从而帮助玩家在普通模式下达到巅峰。
在特殊模式商店可以选择各种秘籍。
但相对于如此丰富的角的发展,战斗系统略显不足。游戏采用简化的战旗系统,策略浅薄。主要是因为双方角色大多倾向于近身格斗,场地太小。在这样的情况下,战斗中人物的位置和袋子相对就不那么重要了。大多数情况下,玩家只需要全力输出有形的敌人就能获胜。只有一些有花式技能的BOSS级敌人还需要思考攻击的顺序和位置,以免被AOE团消灭或者被无限刷新的士兵压倒。
直接跨越半个以上的场地移动距离,便于追退。
英雄,请重新开始。
你不是一天就能成为英雄的,故事的主角也是。
主角的父母是号称“邪剑夫妇”的江湖豪杰,但在主角还在襁褓中的时候,两个“邪剑夫妇”都因为武林中的不义之争而被杀,主角被托付给了他们的一个朋友。故事从主角成年开始。他生活的小村庄被屠杀,目睹养父被杀并发誓复仇的主角走上复仇之路。但他要面对的是一个广阔的江湖和一个早已布局好的阴谋...
游戏剧情诱导玩家在过程中走遍世界,迎头反击。这个阴谋隐藏在江湖的各个分支中。但与此同时,制作组在这个阴谋中刻意设置了很多悬念,但要想查明真相,还需要玩家一段时间。
首先游戏会给玩家一个时间限制。当达到这个极限时,主角会因为真气爆发而死亡,从而结束游戏。但在这个时代,如果你想从一个小男孩成为一代英雄,就已经来不及轻松走过主要剧情了。
玩家每次完成游戏,都可以利用游戏过程中获得的物品和成就来提升下一周的角色。因此,他玩得越多,他实现每周目标的能力就越强,从而使他更容易接近真相并最终解决背后的秘密的阴谋。
利用上一周的成绩为下一次周目添加BUFF。
不过,不用担心每次都在同一个过程中输。太无聊了。其实玩家可以随意选择自己的玩法方向,不必一心扑在拯救武林上。制作组准备了很多方案,为这次江湖之旅画上句号。无论是出世隐居,还是称王称帝,或者只是被土匪打败,都可以达到各种结局。等到主角足够强大了,再一举突破主线剧情就没事了。
游戏陈述了如何实现各种结局,就等大侠一次次来了。
由于这种设计,玩家可以在许多尝试中不断优化自己的冒险路线,以最快的速度推进剧情,这也提供了另一个维度的战略深度。但可以预见的是,重复任务的感觉可能并不好。
以上是《江湖之梦》中玩家可以玩的主要内容,但它的潜力可能不止于此。现在可以看到制作组用了一套自创的体系,组建了一个不受剧本限制的戏班。如果他们开创意工坊,系统本身的趣味性和隐藏的扩展性交织在一起,必然会吸引很多粉丝去拓展人物、武侠、剧本。届时,玩家将能看到它的全部潜力。
一些硬伤
目前这款游戏虽然内容相当丰富,但是还有很多其他瑕疵,让体验打了折扣。
在交互方面,有很多尴尬的地方。比如查看物品信息,需要点击物品,关闭需要在空白处再次点击;在选择忘记天赋的时候,你看不到天赋的解释,只能回去记着再忘记;这些操作无疑不符合现代PC游戏的操作逻辑。
另外还有一些解释缺失,比如游戏教学部分出现的组合技术体系。这个系统需要依次使用来自不同门派的技能,这样你就可以添加独特技能,造成相当大的伤害。但在游戏中,你几乎找不到组合技巧的详细描述。玩家只能看图标猜测哪些技能可以触发组合。
途径左上角的组合技术系统不会显示进一步的提示,游戏中也没有更详细的解释。
最后一个问题来自存档。由于多周目是游戏的重要组成部分,游戏无法随时随地提供多场存档机制,而是采用自动存档。这样玩家就不可能在没有外力的情况下倒带游戏流程。只是在这方面,没有错。毕竟游戏机制决定存档机制是合理的。但游戏并没有明确告知玩家自动存档的存在,也没有任何标志标明“现在自动存档”。而且在返回标题页时,并没有常见的“未保存的内容会丢失”的提示(当然提示也没用,因为播放器无法知道最后一次自动存档是什么时候生效的),这显然是不合理的。
不过以上问题都在可以改正的范围内。希望制作团队能在后续更新中修复它们,改善游戏体验。
一般注释
《江湖之梦》为玩家构建了一个细节丰富、自由度极高的武侠世界,让他们自由遨游。虽然在打斗和互动方面有一些不成熟的地方,但不可否认的是,制作团队在非线性剧情的制作上投入了大量的精力,形成了分散的武林人物网络来展现江湖的各种情况,让人沉醉其中。同时,不同于常见RPG的角色养成,游戏独特的武学和天赋系统给养成带来了不一样的养成乐趣。
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