作者:齐格小飞
迟到的前瞻可能让一些玩家觉得忍者二次改版只是对之前版本的修补,但实际上情况并非如此。因为之前的版本只是一个半成品,只是给出了忍者改版的方向,并没有真正实现。而现在的改版才是真正意义上的职业重做,而且这种变化一开始并不容易被察觉,有点类似于芙蕾雅的重做(在未实际操作之前,许多人都在抱怨,但实际上操作后又觉得是隐藏的幻神)。尽管这次改版的提升水平可能达不到芙蕾雅改版的级别,但也开创了一种新的游戏方式。在本文中,我将探讨忍者这次改版的一些特性和可能带来的影响。
便利性改动
1、六道轮回的大轮子落点变近、范围增大
总结就是提供轮子的命中率,落点变近+范围增大是为了更好的覆盖攻击盲区,至于Y轴需要进一步测试。
2、95技能最大冷却缩减40%
忍者每揉化一次(扯残影),95技能就会恢复4%cd,最快可恢复40%cd。不过调整了这个技能的爆发数据,总体是降低了爆发,增加了秒伤。考虑到95是个功能性技能(一方面可恢复残影,一方面能结算灼伤)大幅度缩减cd,配合装备可以实现一轮六道带一轮95,相当于灼伤流忍者获得了稳定的灼伤结算手段。
3、六道轮回cd减少10s(重头戏)
理论上这里应该结合二觉改动一起谈,但我想展开一个非二觉路线的讨论(毕竟二觉变身不是全程)这里先提一个概念:忍者是一个续航“既优又劣”的职业
优势和劣势
优势有两个方面
①技能黑得非常快,而且是极短时间内全部进入冷却,技能可通过六道暂存,这样的话,忍者可以吃下大量cd装备还不用担心空转(仅限大技能)
②忍者的技能(六道内)秒伤不低,甚至是算高的
可以看到,六道下秒伤突出的技能有:80级cp天照10.3w、75级cp大蛇11.4w、40级cp青蛙11.5w、25级幻影手里剑9.7w、此外30级大苦无在这次加强11%后也有8.6w的秒伤。
但为什么又说有劣势呢?
因为忍者的秒伤是虚的,忍者只有天照和大蛇的秒伤是切实反馈的六道原本cd30秒,青蛙19秒(cp16.7秒)、炎天道13.7秒、幻影手里剑9秒、大苦无9秒两发青蛙之间,只有一发青蛙可以吃到六道加成,另一只青蛙是残疾数据(无六道),而且全减cd装备对青蛙的秒伤提升可能是虚无的幻影手里剑和大苦无直接就进不了六道,等于一直是残疾数据。因此六道的独特存在,直接导致了忍者会青睐一些定向减cd,产生cd差的装备,比如上版本的歧路鞋和这版本的手搓鞋、手搓项链。
上图为dfcat网站上韩服忍者鞋子部位的使用统计那么忍者二改这波六道天生cd减少10s,配合六道可以重复记录任一技能的特点,就会产生一个名为“大小六道”玩法而我对其的解释为:忍者不亏秒伤的玩法上面是韩服忍者二改后的40秒打桩(此处借助了二觉平x减六道cd,非二觉状态可以借助装备,后面再说)
根据技能顺序表解析:1、整个40秒使用了4次六道轮回,其中2次携带高阶技能,俗称大六道;另外两次只携带中低阶技能,俗称小六道。2、除了我用紫框标注的一次手里剑、一次大苦无没有进入六道,属于残疾数据外,其余所有技能都被六道轮回覆盖(60级、95级技能不能进入六道,设定如此)。3、第二次和第四次六道里,幻影手里剑和大苦无被重复记录了两次。如果要实操这种不亏秒伤的玩法,那么需要一个前提:六道cd ≤ 忍者cd最长技能的1/2、cp青蛙cd ≤ 六道cd、盘子苦无cd ≤ 1/2六道cd那么借助手搓项链,可以实现:(其中六道、盘子苦无、风魔吃15减cd)护石符文搭配示意:
以上搭配就可以不借助二觉,实现大小六道循环,尽可能的保证主力大小技能吃到六道加成。
特别说明,大小六道打法一定要采用青蛙护石,替换炎舞天璇护石,分析如下:1、cp青蛙本身比cp炎舞优秀
孰强孰弱无需多言2、优化和装备选取,忍者本身不再依赖cp炎舞六道变成大轮子,也就等于炎舞这个技能的形态近一半被优化了,此外忍者武器贴膜词条我推荐“6技攻、技能范围+12%”,加上回廊贴膜的15%范围,炎舞本体命中问题会得到缓解,也不需要炎舞护石了。
总结:忍者二改后如果采用大小六道打法,实战缠斗环境下,忍者的实际提升远不止5%,小技能则是大幅度提升(本身大苦无加强11%、青蛙8.6%、炎天道8.6%就超过了5%),开启二觉后1-45级技能5%灼伤额外加成也可以被最大化利用。总之,二改后忍者在享受残影无损揉化和六道存储技能的同时(保留职业特色),也可以回归正常职业的打法了(小技能不亏模),代价是操作变复杂了(芙蕾雅式重做),cd监控更密切。写的比较冲忙,有什么补充和修改待续。。。。。。
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